Anonim

Editörün Notu 4/49/08 12:36 PM : Tamam, itiraf edeceğim. Bu yazı ile HAD var. Bir April's Fools şakasına dayanıyordu ve PCMech'e April Fools'dan çok sonra geldi. İnsanlar çoktan yorum yaptığından beri burada bırakacağım. Nathan'ın (yazar) bunun bir saçmalık olduğunu bildiğinden emin değilim, ama kesin olan bir şey var: PCMech'in misafir yazılarını yayınlarken çok daha fazla dikkat etmem gerekiyor. Sheesh …

- ORİJİNAL MAKALE BAŞLATI–

DirectX 11'in ışın izleme adı verilen tamamen yeni bir grafik oluşturma türü içereceği açıklandı. Bir dakika bekle. Yeni değil. Aslında, 80'lerden beri buralardaydı. Kamu kullanımı için uygulanması neden bu kadar uzun sürdü? O nasıl çalışır? Güncel gen grafiklerine göre avantajları nelerdir? Bu sorular cevaplanmak üzere.

Işın izleme

Ray-Tracing ilk olarak 1986'da tanıtıldı ve temel olarak nesnelerle etkileşime girerken ışık yollarını izlemek olarak tanımlandı. Bu esasen gözlerimizin yaptığı şeydir, bu yüzden oldukça canlı ve gerçekçi bir resim yaratır. Ne yazık ki, günlük grafiklerde kullanımı pratik değildi çünkü hesaplamak için çok fazla ham güç gerekiyordu. 90'larda nadiren kullanıldı, ancak sadece gösteriler için ve şimdi 21. yüzyılda çok çekirdekli teknolojiyle Ray-Tracing'i pratik hale getirmek mümkün.

Peki ne oldu? Film endüstrisi yarasadan hemen faydalandı. Daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için birçok özel efekt ışınla izlendi. Beowulf filmi tamamen ışın izlendi. Mükemmel değildi, ama çok yakındı ve insanların şu an sahip olduklarından çok daha iyiydi. Bununla birlikte, ışın izlemenin ne kadar güç aldığına dair bir örnek vermek gerekirse, bir kişi YouTube'da dönüştürülebilir bir gerçek zamanlı ışın izlemesi videosu oluşturdu ve THREE PS3 konsollarının birleşik çabasını aldı. Burada kontrol edebilirsiniz, oldukça havalı. Her PS3'ün 8 işlemcisi (6 etkin) olduğunu unutmayın, bu nedenle hareket etmeyen bir nesne için 20'nin üzerinde işlemciye bakıyoruz.

Hmm. Bu bazı şeyleri açıklamaya başlıyor. Nvidia, 9 serisi kartlarında DX10.1'i desteklemediği ve küçük fiş boyutlarından başka kartlarda yeni bir teknolojiye sahip olmadığı gibi. Eski grafik yöntemlerinin ölmekte olduğunu fark ettiler. Directx 10.1'in amacı ne? Nvidia ve ATI'nin kullandığı rasterleştirme zirveye ulaştı. Her ikisi de esasen grafik sahneleme sanatını mükemmelleştirdi. Şimdi gerçek şeyler zamanı. Bu açık bir alan ve görünüşe göre Intel rekabete katılmayı planlıyor. Son zamanlarda bir işlemciyi grafik kartı ile başarılı sonuçlarla birleştirmeyi deniyorlar. Bu, hem ATI hem de Nvidia için kötü haberi heceleyebilir, ancak Intel'in yakın bir rekabet olacağından emin olduğum şeyleri fiyatlandırma şeklini bilmek.

Işın izlemeyle ilgili ilginç bir şey, oldukça ölçeklenebilir olmasıdır. Rasterleştirme ile, her iyileştirmede daha az ve az fark edersiniz. Örneğin, Intel'den yeni 8 çekirdekli kafatası izi yaratıcısı, rasterleştirme konusunda oyunculara birkaç FPS kazandırmıyor. Bununla birlikte, ışın izleme için, tek çekirdekten tam olarak 8 kat daha iyi olacaktır. Peki bu ne yapacak? Muhtemelen, her birkaç ayda bir, muhtemelen 2010'dan önce 100'den fazla olan yeni bir çok çekirdekli işlemci olacak. Her biri ışın izleme teknolojisine sahip grafikler uyguladıysa, bunun avantajını ayrı bir ekran kartı almanın üzerinden görebilirsiniz.

Ray İzlemenin Yararları

Şimdiye dek muhtemelen rasterleştirmeyle karşılaştırıldığında ışın izlemenin neler yapabileceğini görmek istiyorsunuz. Peki sağdaki resme bir bak. Gördüğünüz gibi, ışın izleme görüntüsünün daha gerçekçi yansımaları ve gölgeleri var. Nvidia izmaritlerini 3B gölgelendirici işlemcileri ile birlikte çalıştı, ancak buna hiçbir zaman yaklaşamadılar. Farkı görmek çok cesaret vericidir, ancak bilgisayarlarımızda etkileşimli olarak bu netliğin nesnelerini elde etmenin bir yolu olduğumuzu unutmayın. Directx 11 sadece birkaç sınırlı şeyi destekleyecek, böylece ışın izlemesine geçiş aşamalı olacak ve hepsi bir seferde değil. Nvidia 10 serisi kartlarda Ray-Tracing Processing Units (RPU's) uygulanırsa şaşırmam. İlk başta belki sadece karakterler ışın izlenir. Sonra yeni donanımlar ortaya çıktıkça, belirli çekme mesafelerindeki dokular ve nesneler ışın izlenir, nihayetinde gözün görebildiği kadarıyla her şey ışın izlenir ve rasterleştirme geçmişte kalır.

Ve bu önemlidir çünkü…

Bu iyi bir şey mi? Olabilir. Her şey çok daha öngörülebilir olacak ve iki karttan hangisinin daha iyi olduğunu söylemenin tek gerçek yolunun titizlikle test etmenin nerede olduğunu, bugünün aksine, hangi grafik kartının veri kartına bakarak daha iyi olduğunu güvenle söyleyebileceksiniz. Bunları 3B programlarda, sıcaklıklarını ölçmek, vat miktarı hesaplamak vb. Ya nihayet, herhangi bir arka plan bilgisi olmadan neyin ne olduğunu gerçekten söyleyebildiğimizde sayı oyununu sonlandıracağız ya da daha büyük olasılıkla, ortak kamuoyunu kar karşılığında karıştırmanın bir sonraki aşamasına girecektir.

Directx 11, yeni bir grafik çağı ortaya çıkarmak için